A unique game dialogue is realized!...

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A unique game dialogue is realized!Crystal Noda and Masahiro Sakurai talk about the background and historical background of the game production in Spotify's game music dialogue project [Part 1]

 Spotify is the world's largest audio streaming service that is used by more than 381 million people.You can enjoy more than 70 million songs and more than 2.3 million podcasts, and many game -related music and talks are distributed.

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 On December 10, 2021, the first part of the game music dialogue project “Famitsu Game Music Room”, which collaborated with Famitsu, was specially distributed on Spotify Music + Talk.We invited Game Creator Masahiro Sakurai, a comedy combination, Magical Love Buri, who is known as a game lover, and talked about game music on the theme.

 In this Music + Talk, you can listen to the two talks about "game music".Therefore, in this article, the two dense game talks that could not fit in Music + Talk in the form of an outside battle are published in two parts.

 We will deliver unreleased talks that cannot be heard by Music + Talk, such as the back story of the game production and the evaluation of "Noda Game" by Sakurai.

 In Music + Talk, you can listen to your recommended game music, so be sure to check it out along with the article.

野田クリスタルと桜井政博がゲーム音楽を語る! ファミ通ゲーム音楽室・前編(Music + Talk)野田クリスタルと桜井政博がゲーム音楽を語る! ファミ通ゲーム音楽室・後編(Music + Talk)

* To watch Music + Talk in the Famitsu Game Music Room, you need to download the Spotify app.

App StoreでダウンロードGoogle Playでダウンロード

Noda Crystal

A belonging to Yoshimoto Koga.He is in charge of the comedy combination, Magical Lovelie.He advanced to the final of King of Conte in 2018.In 2020, he became the champion of the "R-1 Grand Puri 2020" and "M-1 Grand Prix 2020".He is known as a game lover and has appeared in many game programs (Noda is in the text).

Masahiro Sakurai (Masahiro Sakura)

Representative of Sora Co., Ltd.Director of the "Super Smash Brothers" series.He is also known as a director such as Kirby, Meteos, and "New Hikari mythical Parthena Mirror" (Sakurai is in the text).

Mr. Noda deeply talks about the secret story of "Kirby no Kirby"

野田今回、桜井さんとゲーム音楽についてお話をさせていただく、ということなんですが、僕にとっては桜井さんと言えば、やっぱり『星のカービィ』です。

桜井ファミコン版の『カービィ』(※1)ですか?

* 1 …… “Kirby's Kirby Dream Fountain Story”.A side -scrolling action game for NES for Nintendo on March 23, 1993.In the sequel to Game Boy on April 27, 1992, the sequel to Kirby of the Stars was born, and various series works were born, and Kirby, the main character, is a popular character representing Nintendo.

野田そうですね。ファミコン版の『カービィ』から入っていますね。

桜井いやあ、「ファミコンゲームを作った」と言うと、歳を感じますね。。

野田本当にそうですよね。

桜井ファミコンは「昔のものでしょ、昭和でしょ」っていう。

野田老人でなきゃおかしいですよ。ファミコンを作ってたというと。「ファミコンをプレイしていました」ですら、おじさんですから。

桜井実際私と同じ世代で、ゲーム作りで活躍しているディレクターというのは本当に多いんですけども。その中でファミコンゲームを作ったという方は、あまりいないですよね。自分たちより上の世代になります。

野田桜井さんが最初に『星のカービィ』を作ったのは……?

桜井1992年発売のゲームボーイ版ですね。その後、野田さんがプレイされたファミコン版を1993年にリリースしました。

野田あの作品は、カービィというキャラクターがまずできあがっていたんですか?

桜井じつはキャラクターデザインは、別の人に振ろうしていたんですよね。けれど仮のキャラクターを自分がドット絵で描いていて、それがそのまま製品版のドット絵になりました。このまま動かしたときに、「魅力的でいいじゃん」という話になりまして。

野田ええ!? すごい。見た目がすごくシンプルなのに、いまもずっと愛されているのは恐ろしいことですよね。ファミコンで再現できるドット絵のキャラクターが、いまも生きてるというのはとんでもないことですよ。

桜井ドット絵を描くのにもいろいろテクニックがありまして。

野田うわ。その話、『マリオ』(※2)とかでもよく聞くんですよ。帽子を被せた理由とか。オーバーオールである理由とか。ドット絵で表現できることって、めちゃくちゃ少ないじゃないですか。動きとか。カービィだと……って、音楽の話をさっそくしていないんですけど(笑)。

* 2 …… The popular action game “Super Mario” series released by Nintendo.The first work, Super Mario Bros., was released on NES on September 13, 1985.

桜井(笑)。そろそろ音楽の話を。

野田ちょっと待ってください!(笑)。1回聞かせてください!! 僕が勉強したいので!!

桜井そうですか(苦笑)。

野田ゲーム音楽も興味はありますが、こちらのお話もかなり興味があるので(笑)。いったん、ちょっといいですか。カービィのドット絵は、丸い球体で手足が付いている。これはどういうこだわりというか、どういう意図であの形になったんですか?

桜井こだわりというか、カービィは“何も装飾しない”ということを前提にしたキャラクターだったんですよね。プレイヤーキャラクターのカーソルとして介在するという意図もあり、シンプルなままにしたのですが。

野田たしかにあれ、最初にパッとドット絵で出されたら、仮のキャラクターに思えますよね。あれに“仮”と書かれていそうなくらい、シンプルなデザインで。

桜井ただ、そのときから動きがよかったんです。

野田あ! 企画のバージョンのまま製品版に入ったということですか。

桜井そうです。というよりも、企画書を書くより前にドット絵があったという感じですね。当時、私はハル研究所というところで働いていたんですけども、そこには“ゲームメーカー”と呼称する開発ツールがありまして。それがなんと、ファミコンでドット絵を打つことができたという。

野田当時、すでにそんなものがあったんですね。

桜井そうなんですよ。開発ツールやミドルウェアみたいなものは、それぞれの会社で特化して作っていたということが多い時代でして。

野田開発ツールを?

桜井『メタルスレイダーグローリー』(※3)という、ものすごくアニメーションに凝った作品がありまして。これを作るための開発ツールとして、動きが比較的作りやすくて、ファミコン実機で動くツールをハル研究所が開発していたんです。動きが作りやすいツールだったので、カービィのドット絵を描くだけではなく、吸い込んで吐き出すなどのアクションを作ってから、ビデオに撮影して、それで企画のプレゼンをすると。

* 3 …… A NES for NES for the Hull Institute in Japan on August 30, 1991.

野田なるほど。そういうソフトウェアを会社ごとに作っていたんですね。いまはもう調べればある時代というか、全員が共通したものを使っている時代ですからね。

桜井たとえばUnity(※4)などもそうですが、外部で作られたものを使う時代ですからね。

* 4 …… A game engine developed and sold by Unity Technologies, and was born in 2005 as a game development tool compatible with Mac OS X.It is compatible with cross platforms and is also used to produce mobile games, PC games, and browser games.

野田そうですよね。

桜井でも昔は、みんな規模は小さいけど、カスタムフォーミュラカーみたいなもので。

野田すごい言葉が難しくなってきましたけど。

桜井すみません。変なことを言っちゃいましたね(笑)。それぞれで独自性を持って制作していた時代といいますか。

野田なるほど! 僕、格闘ゲームが好きだったんですけど、それに近いと思いました。個々のゲームセンターで見出された技というか、戦法みたいなものがあって、あそこのゲームセンターのヤツらが強いみたいな。

桜井う~ん、同じかなあ?(笑)。

野田ほぼ同じですって!

桜井たしかにいまはネットワークでどことでもつながるから、戦法なり戦略なりみたいなのもが洗練されて、同じ方向に向きがちだけど、つながりがないと島ができるんですよね。その島独自の文化が生まれるという。

野田昔はそれの頂上決戦が楽しかった時代ではありましたけどね。独自で生まれたものがどうぶつかり合うのかみたいな。

Why did Sakurai impressed the game that Noda worked on?

野田僕は、一応その、『野田ゲー』(※5)なるものを作っていまして。

* 5 …… “Super Noda Game Party”.Nintendo Switch software started distribution by Yoshimoto Kogyo on April 29, 2021.Mr. Noda was the total command and made with Hiroyuki Goto, a fun corporation kayak, who is also known as the creator of the Puzzle Puzzle's Puzzle.

桜井作っていましたね。

野田はい。Nintendo Switchから出させてもらったんですけども、こちらのほうはご存じですか?

桜井ええ。今回の企画にともなって、事前にプレイさせていただきました。

野田うわあ。何でもやってくれるな!

桜井知っている、ということ自体でいえば、『勇者ああああ』(※6)で紹介されたのを拝見していましたから。

※6……『勇者ああああ~ゲーム知識ゼロでもなんとなく見られるゲーム番組~』。2017年4月7日に、テレビ東京系列でスタートしたバラエティー番組。お笑い芸人のアルコ&ピースがMCを担当し、ゲームを軸にしたさまざまな企画が誕生したが、番組は2021年3月27日に惜しまれながらも放送終了した。

野田そうか。『勇者ああああ』も観ていらっしゃるんですね。

桜井観ていましたね。

野田ちなみに、『野田ゲー』はズバリどうでしたか。

桜井聞いちゃいます? 聞いちゃっていいんですか?

野田まあ、そうですね。後回しにしても、どのみち今日1日のあいだに、聞くことになると思うので。

桜井意外なことにとても感心しました。

野田ええ! 何についてだろう。

桜井(野田さんは)頭がいいんだなって思いました。

野田僕自身ですら思い当たる節がない。どれのこと言っているんだろう。『野田ゲー』で頭がいいなんて、初めて言われました。

桜井あれだけのものを、ぱぱっと考え、作れるところが。もともとは趣味ベースかもしれないですけど。それでも作れるというのは、相当すごいなと思いました。もちろん、プロとして考えるべきことを考えなくていいという、うらやましさはあるんですけど。

野田そこを省いているのが、『野田ゲー』の強みではありますね。たしかに。

異色のゲーム対談が実現! 野田クリスタルさんと桜井政博さんがSpotifyのゲーム音楽対談企画でゲーム制作の裏側や時代背景を語る【前編】

桜井それでも、あれだけのネタみたいなものを、おそらくふつうは考えるだけでもたいへんですし。また、ゲームを作ろうとしたら、何かの模倣から始まるのがふつうだと思うんですよね。『野田ゲー』は何の模倣でもないですから。

野田ミニゲームの詰め合わせなので、ひとつひとつのリスクがないんですよ。企画段階で「こんなゲームがやりたい」とぽろっと提案して、プレイしておもしろければいい、というのが『野田ゲー』なので、そこの強みはありますね。

桜井こういうので許される、というのが最大の強みといいますか。

野田これがなくなったら、たぶん終わりだなと思っていて。ぽろっと言ったものが通らなくなってくるぐらい、『野田ゲー』が大きくなってくると沈んでいくんだろうな、と思っていますね(笑)。

 Even if the size gets bigger, even if you come up with something interesting, you have to think about "whether you can sell" or "Is it going to go smoothly?"So, if you think so, it's amazing that Sakurai was adopted in consideration of the Kirby's project.When was the planning of "Kirby no Kirby" created?

桜井初代ゲームボーイ版の企画を立てたのは、19歳のころです。

野田うわああああ! じゅ……19歳!? やっぱりすごいですね。

桜井作っている最中は、いろいろとたいへんでしたけどね。ゲームのデザインはともかくとして、たとえば初心者に特化するという考えには否定的な意見が多くて。「ゲームがそんなに簡単でいいのか?」というような声は、開発中に何度も耳にしました。

野田桜井さんは、最初から簡単にしていこうという方向で考えられていたんですか?

桜井はい。自分は簡単にすべきだと思って作っていました。

野田そっちでいくんだ。逆になりがちじゃないですか。ゲームクリエイターとして、もっとこだわって難易度も高くしたいとか。

桜井企画を考えていた1980年代後半は、ファミコンブームがだいたい行きつくところまで行ってしまった時期ではあるんですよね。長く遊べるゲームが評価される傾向があって、少ない容量でも長時間遊べるように難しいゲームが多かったんですよ。

野田うわあ、そっか。そういうことになるか。

桜井だけれども難しいゲームは、例えば自分の親世代の方たちは遊べないわけですし、新しくゲームをやろうという人も、そんなに難しいものを目の前に突きつけられたら、「なんかおもしろくない」で終わっちゃうじゃないですか。私はゲームへの導入口が必要だと考えて、『星のカービィ』は初心者向けに特化することを早々に方向づけていました。

野田おもれえええ!

桜井おもしろい?(笑)。

野田いまのお話を聞いただけで、当時の情勢というか、ゲーム業界がどういう状態だったのか、なんかふんわりとわかりました! そうですよね。容量が少ないからこそ、ゲームシステムを難しくしないと長く遊べないんだ。だから難しかったんですね。だから理不尽であり、クリアーするまでの工程がめちゃくちゃ難しかったんだ。

桜井それが最近、インディーゲームなどでも似たような風潮が帰ってきているなと思うことがあって。つまりパーマデス(※7)というか。たとえば、ローグライクといわれるトライアンドエラーが必要なものがありますよね。

* 7: If the character becomes unable to fight, start over from the beginning without resurrection.There are many elements in which maps and dungeons are newly created each time you play.

野田ローグライク……、トライアンドエラーしかわからないです。

桜井(笑)。『DARK SOULS(ダークソウル)』(※8)みたいに死んだらやり直すタイプのゲームで、その中で毎回ランダムのアイテムなどを拾いながら進めていくという。ジャンルでいえば、『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』(※9)や『風来のシレン』(※10)などがそうです。これはゲームデザインとしては優れているところがあって、同じ素材を何度も何度も遊んでくれるんですよね。

* 8 …… The action RPG released by From Software on September 22, 2011 at PlayStation 3.One of the works that focuses on the flow of "Demon" S Souls ", which created a big boom of the so -called" death game ".

* 9 …… RPG released by Chun Soft (at that time) on September 19, 1993 at Super Nintendo.Torneko, a weapon merchant who appeared in "Dragon Quest IV Leaders", is the main character.

* 10 …… “Mysterious Dungeon Kazerai Shiren”.As the second in the "Wonder Dungeon" series, Chun Soft (then) released it in Super Nintendo.Released on December 1, 1995.

野田なるほど。

桜井インディーゲームも、開発規模の小ささを考えると同じものを何度も何度も遊んでもらったほうがいいんですよね。だからローグライクみたいなものが増えがちなんですけども。だけど、それをみんながやってもね。

野田それをみんながやってしまうと、そもそもゲームをやらない層が生まれてしまうということですよね。

桜井みんなやり直しはいやですからね。

野田うん、まさにその通りですね。

桜井ミスして同じことをやらされるのはイヤ。だけれども、ファミコン時代はそうせざるを得ない。そんな時代背景から、『カービィ』は生まれました。

The hardships and recording of composition and recording that can only be seen from making games

野田いまの話題を、うまいことゲーム音楽に絡ませていいですか?

桜井はい(笑)。

野田死にゲーや、すぐに死ぬゲームは、BGMを最後までぜんぜん聞けないことがありますよね。それでBGMの冒頭の部分が、頭にこびりつくみたいなのが。1面の音楽しか知らないとか、めちゃめちゃあると思うですよ。

桜井それはどちらかというと、インディー系のものですか?

野田インディー系のものも多いですね。僕は王道のファミコン、スーパーファミコン、プレイステーションと通ってきてたんですけど。

桜井ほうほう。

野田高校生ぐらいからは、パソコンのオンラインゲーム、MMORPG、オープンワールドのゲームをプレイするようになり、廃人という存在になりまして。

桜井なるほど。

野田それでずっと家にいたんですけども。やっぱり何度もやめようと思ったんですよ。このゲームをやめて、ちゃんと働こうと思ったんですよ。いや、すでに当時から芸人としては働いていたんですけど(笑)。ちゃんと生活しようと思ったんですよ。

桜井そのへんは、はっきりと“MMOあるある”ですよね。現実に戻ろうと。

野田そうなんです。「俺はもう現実にちゃんと戻ろう!」と思うんですけど。ちょっとした外の音や生活音が、一瞬ゲームのミュージックの始まる音に似ている瞬間があるんですよ。

桜井病気だ(笑)。

野田そのときに頭の中で音楽が再開されちゃうんです。そうすると、ゲーム漬けの生活に戻っちゃうんですよ。

桜井ゲーム病だ!

野田BGMがゲームをさせるんですよ。本当に。ちなみに、ゲームをひとつ作る中で、ここのBGMにいちばんこだわるとかありますか。僕も『野田ゲー』でけっこう悩んだときがあって。『野田ゲー』では、クラウドファンディングでお金をいただく代わりに、あなたが作ったイラストやBGMなどを、ゲーム内に使いますよ、ということをやっていまして……。

桜井ちょっと待って。それってお金ももらうし、働かせもするということですか?

野田本当に最強の詐欺みたいなクラウドファンディングなんですよ(笑)。

桜井まったくですね(笑)。

野田働かせて、さらに金ももらうっていう。

桜井ひどいな!

野田えげつないクラウドファンディングをやったら大成功(※11)しまして。皆さん、作った素材の出し場ってなかったみたいで。とにかくゲームに出られるのであれば出たいと。

* 11 …… Despite the initial goal of 4 million yen, a large amount of money was eventually collected by 13.57 million yen.

桜井そうか。『野田ゲー』の音楽ってどうやって作ったんだろうと思っていたら、そういうことなんですね。

野田そうなんです。それでリターン品の中には、あなたが作ったBGMをゲーム内に出しますというリターンが何口かあるんですけども、結果としていろいろなBGMが集まるじゃないですか。BGMを同じ値段でリターン品にしたんですけど、どう考えてもゲームセレクト画面の音楽は、ほかの音楽に比べて何度も聴くことになるよなとか、ゲームを作って改めてBGMの重要さに気がついて。

桜井やっぱり自分も、ゲーム内でどの曲をどのぐらい聴くことになるのかというのは、すごく意識しますね。

野田たとえば、どんなところですか?

桜井たとえば『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズでは、ちょっと特殊な仕様がありまして。メニュー画面の曲というのは基本的にひとつなんですが、条件をクリアーすると好きなように選べるようになります。

野田ああ、なるほどなるほど。

桜井というより、出現確率を変えられるんですよね。自分の好きな曲があったら、その曲に比較的高い比率を入れることによって聴ける頻度を変えられるんです。特定の音楽がかかるようにするのではなくて、あくまでも自分の好みでランダムにできるっていうところがミソですね。

野田そうか、あまり思い入れのない楽曲でも、ゼロにはさせないわけですね。

桜井もともと『大乱闘スマッシュブラザーズDX』(※12)のときに、それぞれの隠れキャラクターが全員揃うと、4分の1ぐらいの確率でメニューの音楽が別の音楽になるという要素があったんです。ああいう対戦型のゲームですから、メニューの音楽はちょっと煽るというか、「やるぞ!」というように気持ちを少し高めてくれるものにしているのですが、それだと耳疲れをするということもあるので、その裏曲については爽やかな感じにしているんです。爽快な感じに。

* 12 …… Nintendo Game Cube software released by Nintendo on November 21, 2001.

野田裏曲なんてものを作っていたのか。ただ、バトル系のゲーム画面のBGMは、基本煽る以外の楽曲って使う気が起きなくなったりするというか。どこで落ち着かせようかなって困ることもあって。

桜井まあ、それはゲームデザインにもよりますよ。たとえば、そのバトルが1分で終わって、すぐにフィールドというか、緩急のあるようなシーンになるんだったら、バトルは思いっきり煽ればいいですし。逆にずっとバトルが続くみたいなものだったら、曲の中にも少し変化を入れるとか。

野田いまってループですよね? 『大乱闘スマッシュブラザーズ』とかも。

桜井ループですが、昔の曲のアレンジが多いから、原曲は短いことが多いです。その曲を前半に入れて、後半部分では別の曲を足して転調させるなど、飽きないようにはしています。

野田僕は最初のプログラミングを始めたとき、BGMのループのさせかたがわからなくて(苦笑)。だから、しばらくやっていると、途中でBGMも終わっていたんですよね。

桜井CD-ROMのゲームみたい(笑)。

野田途中、無音でゲームをやることになってしまって。でもまあ、それはそれでおもしろいなと思っていたんですが(笑)。たとえばですが、ループではなくて、曲の途中から曲調が変わってくる音楽みたいなものは、今後出てくるんですか?

桜井それはすでに現在もありますし、さらに高度なものもありますよ。

野田高度なもの?

桜井そう。たとえば『ゼルダの伝説』(※13)は、フィールドで流れていた楽曲が、戦闘になったらシームレスで戦闘曲に切り換わるとか。

* 13 …… “Ocarina in the Legend of Zelda”.Nintendo 64 software released by Nintendo on November 21, 1998.

野田ああ、そっか。1本の曲でやりながら、しれっと変わってくるとか。

桜井そうです。

野田進化していますね。BGMの考えかたも。

 That's all for the first half.In the second part, Mr. Noda and Sakurai are talking about NES game music and future game music, so please look forward to the article!The article in the second part will be released on Tuesday, December 14, 2021.

 In addition, Spotify allows you to listen to a lot of game music for free just by registering user, and a service called “Spotify Summary” is being implemented to look back on this year from the music history.The “Spotify Summary” will collect the songs, artists, and genres you listen to in Spotify, and also create a playlist “My Top Songs 2021” that collects only the songs you listen to.

Spotifyまとめ

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Top Tracks of 2021 Japan(Spotifyプレイリスト)Top Artists of 2021 Japan(Spotifyプレイリスト)Anime Now presents Best Anime Songs of 2021(Spotifyプレイリスト)

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